| 일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | ||||
| 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
| 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
| 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
Tags
- os
- unity
- Aegis
- C++
- 유니티
- photon fusion2
- listen server
- rpc
- animation
- gameplay ability system
- gameplay effect
- MAC
- gameplay tag
- Unreal Engine
- 언리얼엔진
- Multiplay
- gas
- stride
- 게임개발
- linear regression
- attribute
- 보안
- Replication
- 게임 개발
- widget
- CTF
- 언리얼 엔진
- UI
- ability task
- local prediction
Archives
- Today
- Total
목록code-and-fix (1)
Replicated
Generic Software Process Models (Life Cycle Models)
1. Code-and-Fix Model- 디자인, 사양 없고 유지보수에 고생- 개발하긴 쉬운데 가장 돈이 많이 들게 됨2. Waterfall Model (리니어 모델)요구사항 정의 - 분석 - 설계 - 구현 - 유지보수 ..다음 단계로 넘어가면 이전 단계로 돌아가기 어려움- 요구 사항이 명확한 경우 유용- 현실은 더 복잡하고 요구사항은 바뀜- 소비자는 코드가 준비될 때까지 마냥 기다려야 함- 커스터머로의 피드백 부족은 실수가 재앙이 됨3. Prototype ModelSW는 사람이 하는 일 +@를 함 .. 고객이 제대로 표현하기가 힘듦요구사항을 그냥 얻어내기는 힘드니까 일단 프로토타입을 만들고 요구사항을 확실히 얻어내는 방식 => 시제품"Quick and dirty"a) Throw-away(Rapid) p..
학부/소프트웨어공학
2024. 10. 26. 22:56