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[Graphics] Forward Rendering과 Deferred Rendering
3D 그래픽스에서 조명과 픽셀 색상을 계산하는 서로 다른 렌더링 파이프라인 방식 Forward Rendering모든 오브젝트를 렌더링할 때 조명 계산을 동시에 수행하는 방식오브젝트를 그릴 때 픽셀 당 조명 정보를 바로 계산함 특징- 조명과 쉐이딩이 렌더링 시점에 직접 적용됨- 각 픽셀에서 사용하는 조명의 수가 제한됨- 투명 객체 처리에 유리- 구현이 비교적 단순 장점- 투명도 처리에 강함- MSAA같은 전통적 안티 앨리어싱과 잘 작동- 낮은 수의 조명일 경우 빠름 단점- 많은 수의 조명이 있을 경우 성능 급락- 조명이 많은 씬에서 비효율적 Deferred Rendering렌더링을 두 단계로 나눔1. G-Buffer에 기하학 정보(법선, 색상, 깊이 등)를 저장2. 그 후 저장된 정보로 조명 연산을 한 ..
지식
2025. 5. 30. 17:39