| 일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | |||||
| 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
| 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
| 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
| 31 |
- 유니티
- ability task
- animation
- listen server
- 게임 개발
- photon fusion2
- gameplay effect
- gas
- CTF
- C++
- gameplay ability system
- Multiplay
- MAC
- local prediction
- unity
- os
- Replication
- gameplay tag
- 언리얼 엔진
- 보안
- rpc
- stride
- UI
- 언리얼엔진
- Aegis
- widget
- linear regression
- 게임개발
- Unreal Engine
- attribute
- Today
- Total
목록monster (2)
Replicated
충돌 시 캐릭터를 미는 몬스터 추가외형은 애셋 받아서 메테리얼 변경 https://lagooneng.tistory.com/392 [ChronoSpace] NavMesh와 Behavior Tree를 이용한 AI NPC (Clockwork Labyrinth)Key를 지키는 수호자로 CSCharacterPatrol을 만들 것임NavMesh를 쓰면 길찾기 알아서 한대서 써볼 거임 AIController 상속 받아서 하나 만들고ACSCharacterPatrol::ACSCharacterPatrol(){ AIControllerClass = ACSAIController::Statlagooneng.tistory.com로직은 ChronoSpace 재활용
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;namespace Agit.FortressCraft{ public enum MonsterType { NORMAL, SWORD, BOW, MAGIC, NON } public enum BuffType { NON, ATTACK, DEFENSE } [CreateAssetMenu( fileName = "MonsterData", menuName = "Scriptable Object/Monster Data" )] public class Mon..