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Replicated

일단 이걸 최소화시키는 세타를 찾아야 함-> 미분해서 0되는 걸 찾자! Wn에 대해 미분각각에 대해 편미분하면?? 위의 시그마 풀고 w1, w0에 대해 정리하면 이렇게 됨 이걸 이제 행렬에 적용할 필요가 있음일단 각각 편미분한 거 0으로 넣고 간단히 정리하면 위와 같음 각각 X, w, y가 이렇게 있다고 치면X를 트랜스포즈해서 곱할 시 이렇게 나옴 이 식을 풀어 계산하면 맨 처음 편미분한 식이랑 같게 나오고 가중치 w(세타)를 구하는 식을 유도 가능 수식 전개 과정이렇게 표시 가능한데xˉ는 입력값들의 평균을 의미, 1/m 생겼으니 밖으로 m 나옴 행렬식(Determinant) 계산.. 역행렬을 구하기 위함일단 대각선으로 엮어 곱해 빼고m으로 묶고, 마지막으로 분산 공식 ******************..

선형회귀(Linear Regression)- 종속변수 y와 한 개 이상의 독립 변수 x와의 선형 상관관계를 모델링하는 회귀분석 기법- 기존 데이터를 활용해 연속형 변수값을 예측- y = ax + b 꼴의 수식 만들고 a와 b의 값을 찾아냄 어떻게 되어야 기존 데이터를 잘 표현하는가?- 예측값이 실제값 대비 차이가 많이 나지 않는 그래프 예측 함수와 실제값 간 차이- 예측 함수는 예측값과 실제값 간의 차이를 최소화하는 방향..- 데이터 n개 중 i번째 데이터의 y값에 대한 실제값과 예측값의 차이- 데이터가 5개 있을 때 5개 데이터의 오차의 합ŷⁱ − yⁱ (ŷ^(1) − y^(1)) + (ŷ^(2) − y^(2)) + (ŷ^(3) − y^(3)) + (ŷ^(4) − y^(4)) + (ŷ^(5) − y^(..

https://github.com/Lagooneng/DirectX11Study GitHub - Lagooneng/DirectX11Study: DirectX11 공부DirectX11 공부. Contribute to Lagooneng/DirectX11Study development by creating an account on GitHub.github.com #pragma once#include "DirectXMath.h"using int8 = __int8;using int16 = __int16;using int32= __int32;using int64 = __int64;using uint8 = unsigned __int8;using uint16 = unsigned __int16;using uint32 = ..
GPU는 연산이 메인CPU와 차이? .. CPU는 ALU가 연산을 담당,GPU는 ALU가 엄청 많음. 하나하나는 성능이 그렇게 좋진 않은데 수로 밀어붙임CPU는 포괄적인 연산이 가능, 연산이 많은데 복잡하지 않은 건 GPU로 던짐 영화랑 다르게 게임은 실시간 렌더링 필요 렌더링 파이프라인(일부)Input-Assembler Stage- 기하학 정보 넘겨주기Vertex Shader Stage- 정점을 대상으로 연산Rasterizer Stage- 정점 내부 영역에 보간 작업Pixel Shader Stage- 색상 설정Output-Manager Stage- 우리 화면에 보여줌
이것도 UX 향상이다너무 값이 딱딱 떨어지게 바뀌면 사용자가 보기에 불편하다 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "UI/DDGASUserWidget.h"#include "GameplayEffectTypes.h"#include "DDGASStaminaBarUserWidget.generated.h"/** * */UCLASS()class DRAGDOWN_API UDDGASStaminaBarUserWidget : public UDDGASUserWidget{ GENERATED_BODY() public: UDDGASStaminaBa..

지금까지 태그를 그냥 하드코딩했는데 그렇게 적절하진 않은 거 같다. #pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameplayTagContainer.h"#define DDTAG_STATE_USINGABILITY FGameplayTag::RequestGameplayTag(FName("Player.State.UsingAbility"))#define DDTAG_STATE_DODGE FGameplayTag::RequestGameplayTag(FName("Player.State.Dodge"))#define DDTAG_EVENT_DODGEEND FGameplayTag::RequestGameplayTag(FName("Event.DodgeEnd"))#define DDTAG_..
Dodge, PushingCharacter, JumpPushingCharacter 세 개의 상위 클래스를 만들어서 리팩토링하자뭐 하나 바꿀 때 다 바꾸기 슬슬 귀찮아졌다// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Abilities/GameplayAbility.h"#include "DDGA_ActionBase.generated.h"/** * */UCLASS()class DRAGDOWN_API UDDGA_ActionBase : public UGameplayAbility{ GENERATED_BODY() public: UDDGA_Act..
진짜 값을, 그것도 주기적으로 변하는 걸 로컬 프레딕션 하려고 했는데, 너무 위험하다.보이는 값이 프레딕션 되도록 처리해보자! // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "UI/DDGASUserWidget.h"#include "GameplayEffectTypes.h"#include "DDGASStaminaBarUserWidget.generated.h"/** * */UCLASS()class DRAGDOWN_API UDDGASStaminaBarUserWidget : public UDDGASUserWidget{ GENERATED_BO..