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다양한 기록
https://www.youtube.com/watch?v=JGJWNPI6sMw메테리얼 자체는 이거 보고 따라 만들었다 1. 메테리얼 컴포넌트 만들어 붙이기 일단 스태틱 매시 컴포넌트 만들고 메시 붙이기메시는 그냥 기존 흰 색 큐브 복사해서 폴더만들어서 넣어놓기만 한 거 2. 메테리얼 컴포넌트 위치 조정 관련 만들었던 트리거는 중심이 0, 0, 0으로 지정되는데,큐브 메시는 한 꼭짓점이 0, 0, 0으로 설정되어 있는 듯 하자그런데 이거 조정이 Maya같은 외부 프로그램을 써야 한다는 얘기도 있고,수정하긴 어려워보여서 직접 계산해서 옮겨준다 그런데 트리거 크기에 메시 크기를 맞춰야 하니까, 몇 배 해야하는지 계산하는 코드이다트리거의 Extent는 반경이라, 큐브의 반경인 50을 기준 값으로 삼아서 계산 ..
일단 UI 생성필요한 위젯 컴포넌트, 유저 위젯 등 생성 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Blueprint/UserWidget.h"#include "AbilitySystemInterface.h"#include "ABGASUserWidget.generated.h"/** * */UCLASS()class ARENABATTLEGAS_API UABGASUserWidget : public UUserWidget, public IAbilitySystemInterface{ GENERATED_BODY() public: virtual ..
게임플레이 이펙트- GE- GAS는 게임에 영향을 주는 객체를 별도로 분리해서 관리함 (특수효과 아님)- 게임에 영향 => 게임 데이터를 변경한다는 뜻- => 게임플레이 이펙트와 어트리뷰트는 함께 동작하도록 구성됨- GAS에서 가장 많은 기능을 제공- 세가지 타입 - Instant : 어트리뷰트에 즉각적으로 적용되는 게임플레이 이펙트, 한 프레임에 실행 - Duration : 지정한 시간 동안 동작 - Infinite : 명시적으로 종료하지 않으면 계속 동작 gameplayeffect 클래스 생성 게임플레이 이펙트 모디파이어(Modifier)- GE에서 어트리뷰트의 변경 방법을 지정한 설정- 모티파이어의 사용 방법 - 적용할 어트리뷰트의 지정 - 적용 방식의 설정 : 더하기, ..
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "GA/TA/CSTA_ReverseGravityBox.h"#include "AbilitySystemComponent.h"#include "Abilities/GameplayAbility.h"#include "GameFramework/Character.h"#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"#include "Components/CapsuleComponent.h"#include "AbilitySystemBlueprintLibrary.h"#include "Components/BoxComponent.h..
어빌리티 추가 일단 캐릭터에는 중력 변수가 있는데 폰에는 없음=> 그냥 Pawn에 AddForce 가해서 중력 반대방향, 하늘로 쏘면 사실상 반중력 구역 내의 모든 물체에 힘이 가해져야 하니 multi 처리가 필요하다FGameplayAbilityTargetDataHandle ACSTA_ReverseGravityTrace::MakeTargetData() const{ ACharacter* Character = CastChecked(SourceActor); UAbilitySystemComponent* ASC = UAbilitySystemBlueprintLibrary::GetAbilitySystemComponent(SourceActor); if (!ASC) { UE_LOG(LogCS, Log, TEXT("AS..
https://openmynotepad.tistory.com/118 [Unreal Engine 5] 공격 판정충돌 채널의 설정 월드는 이 처럼 3가지의 충돌 판정을 제공하고있다. 충돌체와 충돌했는지를 판단하고, 해당 액터의 정보를 가져올 수 있다. LineTrace : 지정한 방향으로 선을 그어, 어떤 물체가openmynotepad.tistory.com트레이스 관련해서 좋은 글이 있음 https://lagooneng.tistory.com/329 [UE Game Framework] #6 Character Attack Hit Check캐릭터 액션의 충돌 판정- 월드가 제공하는 충돌 판정 서비스를 사용- 월드는 크게 세 가지의 충돌 판정 서비스를 제공함 - LineTrace : 지정한 방향으로 선을 투사..
네트워크 모드와 서버 타입스탠드얼론: 게임이 원격 클라이언트에 연결을 허용하지 않음클라이언트: 프록시만 보여줌리슨 서버: 게임이 서버 역할까지데디케이티드 서버: 로컬 플레이어는 없이 서버로 동작 서버의 초기화1. 스탠드얼론 상태스탠드얼론이나 서버는 게임 모드 액터를 소유함2. 플레이어 컨트롤러 0리슨 서버는 일단 자신도 게임에 참여해야 함-> 여기까지 하면 네트워크 기능을 켜고 게임 서비스를 시작하면 됨=> 스탠드얼론에서 리슨서버로 변경 3. 클라이언트의 접속 요청서버에는 플레이어 컨트롤러 1 생김클라이언트를 대표하는 플레이어 컨트롤러는 클라이언트에 복제되는데,클라이언트 내부에선 플레이어 컨트롤러 0 임 // Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.#pragm..
PublicIncludePaths에 폴더 이름 안넣어주면 같이 있는 폴더 아니면 인식 못한다이것 안넣어줘서 계속 include를 못하는 문제가 발생했는데,이전 프로젝트 솔루션에 있는 빌드 파일이랑 비교하니까 저거가 ChronoSpace에 없었다 이전 프로젝트에서 저거 넣을 때는 왜 넣는지 몰랐는데, 안넣으면 동일 폴더 아니면 인식 못해서 넣어주는 거였다5.4에서 작업하다 5.5 문제인가 해서 찾아봤는데, 다른 폴더 코드 인식 못하는 정도의 버그이면 진작에 고쳐졌을 것 같아서문제가 있을법한 부분을 찾아보다 찾았다