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- map design
- Multiplay
- unity
- 언리얼 엔진
- network object pooling
- 언리얼엔진
- stride
- local prediction
- Unreal Engine
- ability task
- os
- gameplay tag
- gas
- animation
- listen server
- gameplay ability system
- nanite
- CTF
- Aegis
- attribute
- 게임개발
- gameplay effect
- 유니티
- gravity direction
- photon fusion2
- 게임 개발
- rpc
- MAC
- Replication
- UI
- Today
- Total
Replicated
자율주행자동차 본문
차량의 발전
과거
- 기본적인 차량 제어
- 기계식 메커니즘
- 폐쇄망
현재
- 전자제어장치(ECU)의 증가
- 텔레메틱스 서비스
- 제한적 자율주행
미래
- 완전 자율 주행
- 차량과 모든 것이 연결
Level0 -> 어떠한 자율주행 기능도 지원 안함
Level1 -> 차량의 방향 or 감가속 기능
Level2 -> 차량의 방향 or 감가속 기능 (현 시점?)
Level3 -> 제한된 조건에서 자율주행 (운전자 대기, 손은 떼도 발은 못 뗌)
Level4 -> 특정 환경에서 완전 자율 주행 (발 떼도 됨)
Level5 -> 완전 자율주행
예시
- 자율주행택시 웨이모
- 서울 청계천 자율주행셔틀 42dot
ECU (Electronic Control Unit)
- 차량 내의 전기 시스템 및 서브 시스템 중 하나 이상을 제어하는 필수적인 요소, CPU가 탑재된 소형 컴퓨터
- 운전자의 편의성 및 안전성을 위해 차량 내 ECU가 추가되는 추세
차량용 통신 네트워크
하는 일 특성에 따라 통신 기법을 잘 만들어 넣으면 효율적일 것 같다는 발상 기반
CAN (1986)
- Chassis: 차량 제어
- Powertrain: 엔진 제어
- Body: 차 문, 창문, 와이퍼, 시트 등
MOST (2000)
- 멀티미디어 다룰게 필요하다!
- Multimedia
- Infortainment
FlexRay (2000)
- CAN보다 효율적인 거.. 근데 비싸다
- Powertrain
LIN (2002)
- CAN보다 간단하게
- 현재 CAN, LIN 둘 다 쓰임
- Body: 선루프, 사이드미러
CAN-FD (2012)
- Powertrain
Ethernet (2013)
- 자율주행까지 나오니 기존 시스템만 가지곤 더 감당이 안됨
- ADAS: 운전 보조 시스템
사실 다 쓰이는데 CAN이 핵심적임
CAN
- 정보전송률: 1Mbps
- 최대 정보 크기 : 8Byte
- ECU와 구리선 연결 방식 : Bus
- 충돌 식별 방법 : CSMA/CD + AMP(Arbitation on Message Priorty)
- 에러 검출 방법: CRC 15bit
Most
- 정보전송률: 150Mbps
- 최대 정보 크기: 370Byte
- ECU와 구리선 연결 방식: Ring
- 충돌 식별 방법 : 충돌 x
- 에러 검출 방법: x
FlexRay
- 정보전송률: 10Mbps
- 최대 정보 크기: 254Byte
- ECU와 구리선 연결 방식: Bus, Star, Mix
- 충돌 식별 방법 : CSMA/CR
- 에러 검출 방법: CRC 11bit, 24bit
LIN
- 정보전송률: 20Kbps
- 최대 정보 크기: 8Byte
- ECU와 구리선 연결 방식: Bus, Star, Mix
- 충돌 식별 방법 : x
- 에러 검출 방법: Check-sum
CAN-FD
- 정보전송률: 5Mbps
- 최대 정보 크기: 64Byte
- ECU와 구리선 연결 방식: Bus
- 충돌 식별 방법 : CSMA/CR
- 에러 검출 방법: CRC 17bit, 21bit
Ethernet
- 정보전송률: 1000Mbps
- 최대 정보 크기: 1500Byte
- ECU와 구리선 연결 방식: Star
- 충돌 식별 방법 : CSMA/CD
- 에러 검출 방법: CRC 32bit
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