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** [Drag Down] SetRelativeLocation Problem in Multiplay Runtime 덮어써짐 문제 ** 본문
** [Drag Down] SetRelativeLocation Problem in Multiplay Runtime 덮어써짐 문제 **
라구넹 2025. 4. 30. 15:34멀티플레이 상태에서 런타임의 Character의 Mesh의 Location, Rotation을 조정 시도 시,
변경은 되는데 다음 틱에 디폴트 값으로 덮어써진다 (자신이 아닌 클라이언트의 경우)
(생성자에서 Set 했으면 해당값, 아니면 0, 0, 0)
Adjustments to Relative Location of Character Mesh Fails to Network Properly at Runtime
Ah, just found this forum post from 2015 - it’s apparently a known bug with the Character class and it’s network smoothing mode. The forum has some work arounds mentioned, so if you come across this issue in the future, here you go:
forums.unrealengine.com
찾아보니까 CharacterMovementComponent()의 NetworkSmoothingMode 때문인 거 같다
부드럽게 보간 처리를 하는데 이를 위해 디폴트 밸류를 이용한다
-> 계속 덮어써서 원하는 Location, Rotation으로 세팅을 해도 다음 틱에 덮어 써버린다
void ADDCharacterPlayer::PreInitializeComponents()
{
Super::PreInitializeComponents();
if (Data)
{
SetData();
}
}
일단 단순히 런타임에 DataAsset에서 읽어서 설정하는 정도를 원하면 PreInitializeComponents에서 적용하면 된다
여기서 정해두면 해당 값이 디폴트 밸류로 인식된다
PostInitialize 때 해당 값이 확정되어 BeginPlay에서 설정하면 아무리 해도 안되는 걸 볼 수 있을 것이다
그런데 문제는, 플레이 도중에 Mesh를 갈아끼울 건데 해당 메시에 맞게 위치를 조정할 필요가 있다는 것이다
첫번째 방법은 NetworkSmoothingMode를 Disabled로 설정하는 건데, 이러면 부드럽게 안움직여서 별로다
두번째 방법은, Mesh의 상위에 Pivot을 만드는 것이다
MeshPivot = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("MeshPivot"));
MeshPivot->SetupAttachment(RootComponent);
GetMesh()->SetupAttachment(MeshPivot);
그냥 씬 컴포넌트로 피봇을 만들고, 이동이나 회전을 원하면 이걸 움직이면 된다
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