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목록유니티 엔진/연습 프로젝트: 오노 고지의 유니티 2D 게임 공작소 (5)
다양한 기록
드디어 유니티 연습 프로젝트가 종료되었습니다. 처음 시작할 땐 두꺼운 책을 언제 끝낼 수 있을까 막막하였으나 조금씩 하다 보니 어느새 끝났네요. 책이 굉장히 디테일한 부분까지 알려주고 있기에 유니티 2D 게임에 대해 많은 것을 배울 수 있었고, 재밌는 경험이었습니다. 사실 BGM이나 효과음 부분은 제외되었지만, 저자가 제공한 음악 파일이 아무 소리도 나지 않는 파일이라 테스트 하기가 힘들어 해당 부분은 넘어가는 것으로 했습니다. 참 신기한 책이었습니다. 앞에서 어떤 부분을 공부할 때, "이런 부분도 있어야 할 것 같은데 따로 찾아봐야 하려나?"라는 생각을 하면 꼭 뒷부분에 그에 대해 설명이 존재합니다. 예를 들면 씬 전환 시 페이드 처리 같은 것이 있겠습니다. 이제 직접 게임을 기획해서 만들어 보도록 하..
스테이지 A 가 완성되었습니다. 아직 완성까진 많이 남았지만, 중요했던 부분들을 어느정도 정리하고자 합니다. 아무래도 가장 기억에 남는 부분은 물리엔진과 메카님입니다. 시작하기 전에는 물체의 좌표를 기준으로 충돌 판정을 일일이 만들어 줘야 하나 싶었는데, 컬라이더를 통해 간편히 설정 가능하여 어느 정도 규모가 있는 게임을 만들고 싶으면 필수적으로 사용해야 하는 기능이 아닐까 합니다. 행동 유도성 트리거나 카메라 트리거 같이 컬라이더로 특정 위치에 닿을 경우 어떤 효과를 만들어내는 방식이 존재하기 때문에 잘 활용하면 매우 퀄리티 있는 결과물이 나올 수 있을 것입니다. 메카님의 경우는 애니메이션을 만들고 거기에 트리거로 만든 컬라이더 판정이나 이펙트를 같이 합쳐 둘 수 있어 배우면서 굉장히 흥미로웠습니다. ..
현재 오브젝트들을 프리팹으로 등록하고 스테이지를 만드는 작업 중에 있습니다. 스테이지 A는 총 9개의 구역으로 나뉘어 만들어집니다. 부숴지지 않는 돌 바위나, 부숴지는 나무 상자같은 요소들을 만들어 활용합니다. 만들고 나서 테스트하던 도중, 캐릭터가 2단 점프를 한 후 땅에 꽃혀버리는 문제가 발생하였습니다. 찾아본 결과, 이동 처리가 이산적으로 처리되기 때문에 컬라이더가 너무 얇으면 처리되지 않고 뚫어버릴 수도 있다고 합니다. 컬라이더를 더 두껍게 만들어주니 해결되었습니다. 더 높은 위치에서 떨어져 속력이 너무 커지면 두껍게 해도 뚫릴 수 있을 것이라 생각됩니다. 계속 두껍게만 할 수는 없으니 속력에 제한을 거는 것이 좋을 듯 합니다.
현재 공부를 위해 사용하고 있는 책인 유니티 2D 게임 공작소는 유니티 4.5.4 버전을 기준으로 작성되어 있습니다. 그런데 현재 제가 사용하고 있는 버전은 2020.2.1f1 입니다. 이에 따라, 혹은 버전과 상관없는 다른 이유로 다양한 문제를 겪어 이를 어떻게 해야 하는 지 정리해두고자 합니다. 1. rigidbody2D를 따로 변수에 할당하지 않고 바로 사용하는 경우 rigidbody2D.velocity = new Vector2(rigidbody2D.velocity.x, 35.0f); 해당 경우는 버전이 달라서 문제가 되는 건지 아니면 책에서 잘못 써둔 건지는 모르겠으나, 일단 현재 버전에서는 사용 불가능합니다. 그러므로 다음과 같은 작업이 필요합니다. rb = GetComponent(); rb.v..
블로그의 첫 글이 유니티 게임 개발이 되었습니다. 사실 위 이미지에 테스트 스테이지가 보이듯 이 글을 올린 시점에 이미 상당 부분 진행이 되어 있습니다. 책이 좀 오래되어 버전이 다른 것 때문에 문제가 생기는 경우가 많아 어느정도 진행이 된 지금 글을 올리기 시작합니다. 지금 10장까지 진행이 된 상태이며, 11장 스테이지 개발을 들어가기 전 상태입니다. 다른 프로젝트들도 할 수 있는데 왜 굳이 유니티 게임 개발을 프로젝트로 선정했는가 하는 것에는 다양한 이유가 있습니다. 우선 가장 큰 이유는 1인 게임 개발을 하는 사람들이 굉장히 멋있어 보였습니다. 로망이 있습니다. 다른 이유는 게임을 만들기 위해선 프로그래밍, 아트, 사운드, 기획 등 다양한 능력이 필요한데 제가 스스로 어디까지 해낼 수 있을지 궁금..