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목록2025/02/05 (15)
Replicated

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using Fusion;using NetworkRigidbody2D = Fusion.Addons.Physics.NetworkRigidbody2D;namespace Agit.FortressCraft{ public class MagicianSpell : NetworkBehaviour { public Transform Target { get; set; } private NetworkRigidbody2D _rb; public float SpellSpeed { get; set; } public NetworkPrefabI..

컨셉기본 공격 - 메이플 에너지볼트 느낌인데 오토 타겟팅 투사체스킬 1 - 드래곤의 브레스 느낌으로 범위 공격스킬 2 - 일정 주기로 공격하는 설치형 마법

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;namespace Agit.FortressCraft{ public class CommanderBodyCollider : BodyCollider { Player player; private void Awake() { player = transform.parent.GetComponent(); } public override void CallDamageCheck() { player.RPCCheckDamaged(); } }}CallDam..

기본공격컨셉관통형 직선 화살플레이어가 바라보는 방향을 향해 화살을 발사 이때 바라보는 방향을 알아보기 쉽게 화살표를 사용 (이전 문서) 위 영상은 테스트하다가 같은 유닛도 때릴 수 있게 되어 있는데 실제로는 막힘 스킬 1일직선 상으로 속도가 다른 화살들이 발사됨쿨타임 5초 쿨타임 시에는 반투명하게 처리함 스킬 2전방위를 커버하는 화살 발사쿨타임 5초, 스킬 1과 같은 방식으로 버튼 UI 세팅이동하면서도 공격 가능

외형은 판타지 영화에 나올법한 엘프 궁수를 생각하면서 만듦 궁수 캐릭터는 바라보는 방향으로 화살을 쏨그런데 2D라 바라보는 방향을 x, y축 상에서 나타내면 어딜 보는지 알기가 힘듦⇒ 바라보는 방향을 화살표로 나타냄화살표는 예전에 다른 게임(Parring Sword) 만들 때 그렸던 거 재활용 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class ArrowVector : MonoBehaviour{ public Vector2 TargetDirection { get; set; } Vector3 pos; private void Awake() { TargetDirection..

이런식으로 필요한 데이터들이 스프레드 시트로 관리됨 using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Networking;using System.Collections.ObjectModel;namespace Agit.FortressCraft { public static class GoogleSheetManager { public static List commanderDatas = new List(); public static List unitDatas = new List(); //link change : edit ~ -..
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class RewardManager : MonoBehaviour{ public static RewardManager Instance { get; set; } public int Gold { get; set; } public float Exp { get; set; } private void Awake() { Instance = this; }}싱글톤 Reward 매니저에서 골드랑 경험치 프로퍼티로 가짐 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using U..

문제 상황자꾸 목이 꺾인 채로 다니는 유닛들이 생김 원인?목이 꺾이는 애니메이션 ⇒ 유닛 사망 처리에 있음그리고 오브젝트 풀링 이후로 유닛을 재활용 하면서 생기는 문제임⇒ 사망 처리 시에서 무언가 문제가 생겼다예상: 이전 애니메이션을 확실히 끝맺고 사망 애니메이션을 실행시키도록 하면 될 것 해결 (안됨)원래 Any State에서 트리거 생기면 바로 Death로 넘어갔는데 이전 애니메이션 끝나고 넘어가도록 바꿈그런데 이러면 사망 애니메이션이 보이기 전에 유닛이 릴리즈됨 이렇게 하니까 죽을 타이밍을 못잡고 매우 오랫동안 살아있는 문제가 발생함⇒ 다른 방법이 필요 진짜 원인Death 애니메이션에서 사용하는 프로퍼티 중Run이나 Attack에서 사용하지 않은 프로퍼티가 있음 (ex. Root rotation)D..