일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
27 | 28 | 29 | 30 |
Tags
- gameplay effect
- UI
- animation
- 게임개발
- gameplay ability system
- 언리얼 엔진
- Multiplay
- attribute
- os
- unity
- ability task
- Replication
- Unreal Engine
- stride
- gas
- MAC
- dirty cow
- 유니티
- CTF
- photon fusion2
- map design
- 게임 개발
- gravity direction
- gameplay tag
- nanite
- local prediction
- rpc
- 언리얼엔진
- listen server
- Aegis
Archives
- Today
- Total
Replicated
[Unreal] 나나이트는 무적이다? 본문
FPSScoring 만들면서 하이폴리 애셋 집어넣고 나나이트가 알아서 해주겠지~ 했는데 프레임이 영 좋지 않았다
근데 과연 나나이트가 다 알아서 해줄까?
아니다
GPU가 감당 못한다
어디는 나나이트 쓰고, 어디는 일반 메시에 LOD 쓰는게 맞다
나나이트 메시가 너무 많으면 CPU까지 느려진다
거기에 나나이트 메시는 물리 충돌 자동 지원도 안해준다
오히려 나나이트를 꺼버리고 폴리곤 수를 줄여버리는게 최적화에 좋을 가능성이 있다
찾아본 추가적인 계기는 몬스터 헌터 와일즈에 길에 돌아다니는 조그만 개미같은 거에도 폴리곤 몇만개 몇십만개를 쓰는 걸 보았다. 엔진이 Re엔진이라 나나이트같은게 있을까 없을까 생각하다 FPSScoring이 생각나서, 과연 나나이트가 다 감당을 할 수가 있을까라는 생각도 같이 들었다.
결론: 나나이트 믿고 레벨에 하이 폴리 잔뜩 뿌리면 큰일 난다. LOD랑 같이 써야 한다.
'지식' 카테고리의 다른 글
[OS] Stack과 Heap 중 어디가 빠른가 (0) | 2025.03.21 |
---|---|
[OS] 초기화되지 않은 변수들은 어디에 저장? (0) | 2025.03.21 |
[OS] 루트 프로세스? (0) | 2025.03.21 |
[OS] 데몬 프로세스란? (0) | 2025.03.21 |
[OS] 자식 프로세스가 상태를 안알리고 죽거나, 부모 프로세스가 먼저 죽으면 어떻게 처리하는가 (0) | 2025.03.21 |