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목록언리얼엔진 (14)
다양한 기록
애니메이션 몽타주- 몽타주(Montage) : 이미지 일부를 잘라내 한 화면에서 합성하는 회화 기법- 애니메이션 클립을 잘라내고 합성한 후 이를 재생하는 애니메이션 기능- 애니메이션 클립을 모아둔 다수의 섹션으로 구성- 섹션은 연동 가능, 스크립트를 통해 원하는 섹션으로 건너뛸 수 있음 애니메이션 집어넣기 섹션 만들기옆에 화살표 있으면 두 섹션이 연결되어 있다는 의미임개별적으로 관리하고 싶으면 링크 제거하면 됨수동으로 연결하려면 AnimInstance 함수 사용 1. 공격 입력이 들어올 때 첫번째 몽타주 섹션이 재생되도록 하기인풋 액션 만들고 매핑 컨텍스트에 추가해줌 (숄더랑 쿼터 둘 다) 캐릭터 플레이어에서 액션이랑 함수 추가액션은 레퍼런스 찾아서 넣어주면 됨 베이스에서 ComboActionMontag..
클래스 생성 시 해당하는 클래스의 인스턴스를 생성해서 애니메이션을 관리시킴이러한 애니메이션 시스템 -> 애니메이션 블루프린트캐릭터의 애니메이션에 만들어져 있음이러한 애니메이션 블루프린트가 전체적인 캐릭터의 모션을 담당 할 것: C++로 Anim Instance 만들고,애니메이션 블루프린트가 생성한 C++ 클래스를 상속받아 구현하고,Anim Graph를 사용해서 구체적인 모션을 설정 일단 클래스부터 만들기 애니메이션 블루프린트 만드는데 스켈레탈 메시 선택하고, 부모 클래스 선택 스켈레탈 메시 변경 AnimInstance도 바꿈 스켈레탈 메시는 확실히 바뀌었는데, 애니메이션은시스템만 만들고 딱히 뭐 넣어준 거 없어서 저대로 둥둥 움직임이제 애니메이션 블루프린트에서 설정해야 함 캐릭터 애니메이션 시스템의 생성..
캐릭터 컨트롤 요소- 일반적으로 컨트롤러와 폰, 카메라, 스프링암, 캐릭터 무브먼트 다섯가지 요소- 컨트롤러: 입력자의 의지(목표 지점)을 지정시 사용, ControlRotation 속성- 폰: 폰의 트랜스폼을 지정- 카메라: 화면 구도를 설정하기 위해 사용, 주로 1인칭 시점에서 사용- 스프링암: 화면 구도를 설정하기 위해 사용, 주로 3인칭 시점에서 사용- 캐릭터 무브먼트: 캐릭터의 이동과 회전을 조정하는 용도로 사용 Desired Rotation : 내가 앞으로 회전해야 할 최종 목표, 의지를 나타내는 회전값Rotation : 현재 회전된 상태Desired Rotation으로 값을 덮어씌우고 필요 시 Rotation rate로 지정된 각속도로 회전 폰의 이동 함수Look 함수 : 마우스 입력으로부터..
플레이어의 입력과 폰의 기초 액터의 구조- 월드에 속한 컨텐츠의 기본 단위 => 액터- 액터는 트랜스폼을 가지며, 월드로부터 틱과 시간 서비스를 제공 받음- 근데 액터는 논리적 개념이고, 컴포넌트를 감싸는 포장- 실질적인 구현은 컴포넌트가 진행, 액터는 다수의 컴포넌트를 소유- 다수의 컴포넌트 중 대표 : 루트 컴포넌트 (Root Component, 컴포넌트 1)- 액터는 루트 컴포넌트를 가져야 하며, 루트 컴포넌트의 트랜스폼 == 액터의 트랜스폼 1. 블루프린트로 액터 만들기위와 같이 구성 가능맨 위의 바디가 루트 컴포넌트고, 그 아래 애들까지 컴포넌트 감싸는게 분수 액터 잘 만들어짐2. C++ 로 액터 만들기액터 상속하여 ABFountain 생성 C++ 액터에서 컴포넌트 생성- 컴포넌트는 언리얼 오브..
https://github.com/ideugu/UnrealProgrammingPart2/tree/1_1 GitHub - ideugu/UnrealProgrammingPart2Contribute to ideugu/UnrealProgrammingPart2 development by creating an account on GitHub.github.com 언리얼 프레임워크 기능 목록게임: 월드, 모드, 상태기믹: 트리거, 스폰, 물리플레이어: 입력, 카메라, HUD, 상태폰: 이동, 모션, 액션, 위젯데이터: 애셋, 테이블, 설정, 저장인공지능: 길찾기, BT 월드(World)- 게임 컨텐츠를 담기 위해 제공되는 가상의 공간- 월드는 시간, 트랜스폼, 틱을 서비스로 지공- 월드 세팅이라는 컨텐츠 제작을 위한 기..
언리얼 에디터 (엔진) -> 게임 제작을 위해 에픽 게임즈가 제공하는 저작 도구언리얼 엔진의 구성- 에디터 : 게임 제작을 위해 제공되는 응용 프로그램 (일반적으로 엔진이라 부르는 것)- 게임 빌드 : EXE 파일과 리소스로 이루어진 독립적으로 동작하는 게임 클라이언트 에디터에서 기획 및 개발 => 이후 게임 빌드 언리얼 에디터의 동작프로젝트 폴더의 uproject 확장자 더블 클릭 시 에디터 트리거실행 방식- uproject 확장자는 윈도우 레지스트리에 등록됨 (등록이 안되어 있을 시 런처를 실행해 등록)- UnrealVersionSelector 프로그램으로 프로젝트 정보가 넘겨짐- UnrealVersionSelector는 런처가 저장한 에디터 정보로부터 버전에 맞는 에디터 실행 에디터 버전 정보의 파..
언리얼 오브젝트 패키지복잡한 계층 구조를 가진 언리얼 오브젝트를 효과적으로 저장, 로드하는 방법을 통일해야 함=> UPackage 단위로 언리얼 오브젝트를 관리* 패키지는 여러 뜻을 가짐- 언리얼 오브젝트를 감싼 포장 오브젝트- 개발된 최종 컨텐츠를 정리해 프로그램으로 만드는 작업 (게임 패키징)- 향후 확장 컨텐츠에 사용되는 별도의 데이터 묶음 (pkg 파일) 패키지와 애셋- 언리얼 패키지 오브젝트 : 다수의 언리얼 오브젝트를 포장하는데 사용하는 언리얼 오브젝트- 모든 언리얼 오브젝트는 패키지에 속함 (Transitent Package, 임시 패키)- 언리얼 오브젝트 패키지의 서브 오브젝트를 애셋이라고 하며 에디터에 노출- 패키지는 다수의 언리얼 오브젝트를 소유할 수 있으나 일반적으로는 하나의 애셋만 ..
오브젝트나 연결된 오브젝트의 묶음(오브젝트 그래프)을 바이트 스트림으로 변환하는 과정- 복잡한 데이터를 일렬로 -> 직렬Serialization : 오브젝트 그래프 -> 바이트 스트림Deserialization : 바이트 스트림 -> 오브젝트 그래프 장점- 현재 프로그램 상태를 저장 및 복원 가능 (게임 저장)- 현재 객체 정보를 클립보드에 복사 -> 다른 프로그램에 전송 가능- 네트워크를 통해 현재 프로그램의 상태를 다른 컴퓨터에 복원 가능 (멀티게임)- 데이터 압축, 암호화를 통해 데이터를 효율적이고 안전하게 보관할 수도 있음 직접 구현?- 데이터 레이아웃 (오브젝트가 소유한 다양한 데이터를 변환?)- 이식성 (서로 다른 시스템 간)- 버전 관리 - 성능- 보안- 에러 처리쉽지 않음그냥 언리얼 엔진..