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목록전체 글 (557)
Replicated
유스케이스 모델의 작성- 목표: 사용자의 요구사항을 누락 없이 도출- 액터와 유스케이스 간의 연관 관계를 다이어그램으로 표현- 유스케이스 모델은 시스템의 요구사항을 빠짐없이 기술- 핵심 기능은 반드시 유스케이스로 도출 유스케이스 모델- 액터- 유스케이스액터- 시스템과 상호작용하는 시스템 외부의 존재 .. 시스템에 입력을 주는 존재와 시스템에게서 결과를 받는 존재- 개발 대상이 되는 시스템에 따라 달라짐- 일반적으로 사용자, 외부 시스템, 장치의 세가지로 분류 유스케이스- 개발 대상이 되는 시스템이 제공하는 개별적 기능- 유스케이스로 표현된 기능은 시스템 사용자가 이용- 유스케이스의 기능과 이를 이용하는 액터와의 관계 표현- 기능적 요구사항은 요구사항은 유스케이스로 구성액터- 시스템 외부의 존재- 장치 유..
요구사항 정의의 역할- 사용자들의 요구를 명세, 검증, 확인하는 활동- 소프트웨어가 제공하는 특성으로 명확한 기준 정립- Stakeholders (이해 당사자) 분류요구사항- 기능정 요구사항- 비기능적 요구사항 - 품질 요구사항 - 제약사항 유형기능적 요구사항- 사용자가 직접 이용하는 개별적인 기능에 대한 정의- 시스템에 주어지는 특정 입력에 시스템이 산출하는 출력에 의해 정의식별자입력출력Req-1사용자가 휴대폰의 통화 버튼을 누른다시스템은 최근 통화 목록을 표시한다.첫 항목을 선택시킨다.Req-2사용자가 한 번 더 통화 버튼을 누른다.시스템은 선택된 항목의 전화 번호로 통화를 시도한다. 통화 연결음을 들려준다.Req-3사용자가 통화 중에 종료버튼을 누른다.시스템은 연결을 종료시킨다.Req-4..
High addressStack|HeapBSS SegmentData SegmentText(Code) SementLow address* 스택이랑 힙 사이 어딘가에 Shared Library 존재 (printf ..) Text(Code) Segment: 명령어, 상수, 문자열 리터럴Data Segment: 전역 변수BSS Segment: 초기화되지 않은 전역 변수 + 정적 변수Heap: 동적 할당한 변수Stack: 인자, 리턴어드레스, Saved ebp, 지역변수 void func(int a, int b){ int x, y; x = a + b; y = a - b;}movl 12(%ebp), %ebx ; b is stored in %ebp + 12movl 8(%ebp), %edx ; a..

액터개발중인 시스템과 상호작용을 하는 시스템 외부의 존재- 사용자 액터- 외부 시스템 액터- 장치 액터 유스케이스- 시스템이 제공할 기능적 단위 액터와 유스케이스 간의 관계- 특정 기능을 위하여 어떤 액터들이 상호작용하는지 표현관계표기법의미Association클래스 A와 클래스 B는 연관 관계를 가지고 있다.Composition클래스 B는 클래스 A의 부분이다.Generalization클래스 B는 클래스 A의 하위 클래스이다.Dependency클래스 A는 클래스 B에 의존한다.Interace 실현 관계클래스 B는 인터페이스 A를 실현한다.Interface 의존 관계클래스 A는 인터페이스 B에 의존한다. - : priavate+ : public/ : 직접 입력되는게 아니라 다른 값들에 의해 계산되는 값 인..
모델과 모델링 실체(reality)시스템(project)= 모델링 > 모델 (model).. 요구사항 모델, 분석 모델, 설계 모델 실체(reality) : 실제 개발되어야 하는 시스템모델(model) : 실체에 대한 표현모델링(modeling) : 실체로부터 모델을 구축하는 활동구현 (implementation) : 모델을 바탕으로 실체를 구축하는 활동 필요성시스템이 복잡하니까 모델로 만들어서 간략화하고 함축적으로 표현함개요소프트웨어 개발 모델링 (modeling)- 실질적인 시스템에 대한 모델을 구축하는 활동- 요구사항 정의, 분석, 설계를 수행- 각 활동의 결과물은 시스템의 특정 측면에 대한 모델 구현 (implementation)- 실질적으로 동작하는 스템을 구축 UML(Unified Model..
클래스- 객체 유형은 객체의 범주- 클래스는 객체 유형의 소프트웨어 구현- 클래스는 객체들의 집합- 클래스는 각 객체에 적용되는 데이터 구조와 연산을 포함 인스턴스- 인스턴스는 클래스에 속하는 객체임- 클래스의 모든 인스턴스는 동일한 속성과 메소드 집합을 가짐 생성자- 클래스 이름과 동일한 이름을 가진 메소드로 인스턴스를 생성 소멸자- 생성자의 반대로 생성된 객체 인스턴스를 메모리로부터 제거- 객체가 제거되면 자동적으로 수행됨 클래스 변수- static => 메모리에 미리 올라옴.. BSS 세그먼트- 객체들 간 공유함 클래스 메소드- static 선언- C#이나 자바는 Main이 static으로 선언되어 있어야 함- 메소드를 실행하려면 객체를 만들어야 하는데 맨 처음엔 그런게 없음=> static으로 런..
Encapsulation (캡슐화)- 데이터와 연산의 번들- 관련된 것들을 함께 묶음 Information Hiding (정보 은폐)- 객체를 하나의 Black box 취급- 일부는 완전히 은폐, 일부는 공개- 객체의 사용자들은 공개된 인터페이스를 통해서만 객체에 접근 가능- 숨겨진 데이터에 대한 직접 접근은 허용되지 않으며 오류를 발생시킴 Abstraction (추상화)객체지향의 특성은 어디는 정보 은폐, 어디는 추상화라고 함비슷하면서도 다른 개념추상화는 어찌보면 요약이라고 생각할 수도 있고, 말 그대로 추상적인, 대략적인 표현이라 볼 수도 있음- 상위 클래스에서 추상 메소드만 정의해두고 서브 클래스에서 정의하는 것도 추상화- 내부를 안보이게 해서 요약한다고 이해하는 것도 가능 접근 지정자(visibi..
Observations- 1970's .. 구조적 프로그래밍- 1980's .. 구조적 프로그래밍 -> 객체지향 프로그래밍 전환- 1990's .. 완전한 객체지향 프로그래밍- 2000's .. WWW와 EC를 위한 객체 기술- 현재 .. CBD (Component Based Development)와 소프트웨어 공장 역사Root: SIMULA (1966)- 클래스의 개념 제시 SMALLTALK (1970 ~ 1980)- 클래스 라이브러리 등장 AI Community (1980's) Programming Language Community (1980's)- Abstract Data Type, Encapsulation- Alphard, CLU, ADA객체 지향의 개념 객체 지향 기술- 소프트웨어를 개발하고 패..