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목록gas (13)
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* 애니메이션 설정 말고 GAS 구조 설계는 좀 더 밑에 있음 애니메이션 인스턴스, 블루프린트 다 만들었는데, 새로 받은 애셋이 구버전 스켈레톤 쓴다새로 받은 거에 블루프린트 만들어두긴 했는데, 블루프린트 성능은 좀 떨어지고 이미 애니메이션 인스턴스 클래스 만들기도 해서 아깝고, 직접 만들어서 아는게 컨트롤하기 편하니 새로 만들자저번 글이랑 똑같은 방식으로 쭉 다시 만든다 몽타주 생성우 스트레이트, 좌 훅, 하이킥, 돌려차기 이제 이걸 어빌리티에서 실행하도록 할 것.. 자 이제 문제는 구조이다입력 -> 어빌리티 발동 -> 애니메이션 실행 -> 애니메이션 특정 타이밍에 Notify를 통해 밀기 어빌리티 발동 -> 밀기 태스크 발동 -> 밀기 타겟 액터 발동 -> 어빌리티로 돌아와서 밀기이런 구조로 해보자..

Attribute// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "AttributeSet.h"#include "AbilitySystemComponent.h"#include "DDAttributeSet.generated.h"#define ATTRIBUTE_ACCESSORS(ClassName, PropertyName) \ GAMEPLAYATTRIBUTE_PROPERTY_GETTER(ClassName, PropertyName) \ GAMEPLAYATTRIBUTE_VALUE_GETTER(PropertyName) \ GAMEPLAYATTRIBU..

헤더에서 콤보에서 쓸 함수 및 변수 선언void UABGA_Attack::CheckComboInput(){ ComboTimerHandle.Invalidate(); if ( HasNextComboInput ) { MontageJumpToSection(GetNextSection()); StartComboTimer(); HasNextComboInput = false; }}다른 건 별 차이 없고, MontageJumpToSection 이라는 걸 지원해서 AnimInstance 가져올 필요 없음 콤보 액션 잘 됨 상태를 가지는 점프 구현* 어빌리티 태스크(AT)의 제작 규칙- AT는 UAbilityTask 클래스를 상속받아 제작- AT 인스턴스를 생성해 반환하는 static 함수를 선언해 구현- AT가 ..

플레이어 캐릭터의 기획- 기존 플레이어 캐릭터 상속- 입력에 따라 정해진 게임플레이 어빌리티가 발동되도록 설정- 점프 GA : 스페이스바를 누르면 점프 어빌리티가 발동- 공격 GA : 마우스 왼쪽 클릭 시 공격 어빌리티가 발동 일단 블루프린트 게임모드 하나 만들고 컨트롤러 설정변경 플레이어 캐릭터의 ASC 설정- 분수대 액터처럼 플레이어 캐릭터에 설정하는 것도 가능- 하지만 네트워크 멀티플레이 감안 시, 서버->클라이언트 배포되는 액터가 더 적합함- 주기적으로 플레이어 정보를 배포하는 PlayerState 액터가 적합- Owner를 PlayerState로 설정, Avatar로 Character로 설정하는 것이 일반적인 방법 ASC 설정은 PossessedBy에서 해주면 됨그리고 게임 모드에서 Player..

Gameplay Ability System- 액터가 소유하고 발동할 수 있는 어빌리티 및 액터 간의 인터랙션 기능을 제공하는 프레임워크장점- 유연성과 확장성- 모듈러 시스템- 네트워크 지원- 데이터 기반 설계- 완성도 (이미 검증됨)단점- 배우는 학습 비용- 오버헤드 (작은 규모의 프로젝트에는 복잡한 구조가 오히려 부담이 될 수 있음) 핵심 구성 요소어빌리티 시스템 컴포넌트(ASC) : 어빌리티 시스템 컴포넌트게임플레이 태그(Tag) : 게임플레이 태그, 게임플레이 태그 컨테이너게임플레이 어빌리티(GA) : 게임 어빌리티, 어빌리티 태스크, 게임플레이 이벤트게임플레이 이펙트(GE) : 게임플레이 이펙트, 이펙트 실행 계산, 장식 이펙트 - 게임플레이 큐어트리뷰트(Attribute) : 게임플레이 어트리뷰..