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다양한 기록
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컨셉기본 공격 - 메이플 에너지볼트 느낌인데 오토 타겟팅 투사체스킬 1 - 드래곤의 브레스 느낌으로 범위 공격스킬 2 - 일정 주기로 공격하는 설치형 마법
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using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;namespace Agit.FortressCraft{ public class CommanderBodyCollider : BodyCollider { Player player; private void Awake() { player = transform.parent.GetComponent(); } public override void CallDamageCheck() { player.RPCCheckDamaged(); } }}CallDam..
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150.fwebp.q85/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/eeR3BS/btsL8IZPlqb/fKnvfXyPX1yHN4ulPCuEak/img.png)
기본공격컨셉관통형 직선 화살플레이어가 바라보는 방향을 향해 화살을 발사 이때 바라보는 방향을 알아보기 쉽게 화살표를 사용 (이전 문서) 위 영상은 테스트하다가 같은 유닛도 때릴 수 있게 되어 있는데 실제로는 막힘 스킬 1일직선 상으로 속도가 다른 화살들이 발사됨쿨타임 5초 쿨타임 시에는 반투명하게 처리함 스킬 2전방위를 커버하는 화살 발사쿨타임 5초, 스킬 1과 같은 방식으로 버튼 UI 세팅이동하면서도 공격 가능
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150.fwebp.q85/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/mxl1A/btsL7t3owIy/b5ar3eaRjK1oHNB5Sa0yx1/img.png)
외형은 판타지 영화에 나올법한 엘프 궁수를 생각하면서 만듦 궁수 캐릭터는 바라보는 방향으로 화살을 쏨그런데 2D라 바라보는 방향을 x, y축 상에서 나타내면 어딜 보는지 알기가 힘듦⇒ 바라보는 방향을 화살표로 나타냄화살표는 예전에 다른 게임(Parring Sword) 만들 때 그렸던 거 재활용 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class ArrowVector : MonoBehaviour{ public Vector2 TargetDirection { get; set; } Vector3 pos; private void Awake() { TargetDirection..
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150.fwebp.q85/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/7Go1A/btsL7RiCr09/jtyORK8MmAmVW7Q6Ez5Ma1/img.png)
이런식으로 필요한 데이터들이 스프레드 시트로 관리됨 using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Networking;using System.Collections.ObjectModel;namespace Agit.FortressCraft { public static class GoogleSheetManager { public static List commanderDatas = new List(); public static List unitDatas = new List(); //link change : edit ~ -..
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class RewardManager : MonoBehaviour{ public static RewardManager Instance { get; set; } public int Gold { get; set; } public float Exp { get; set; } private void Awake() { Instance = this; }}싱글톤 Reward 매니저에서 골드랑 경험치 프로퍼티로 가짐 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using U..
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150.fwebp.q85/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/cIIqUD/btsL7wy1s3P/acymQrLF4imLvSkNKzDNk1/img.png)
문제 상황자꾸 목이 꺾인 채로 다니는 유닛들이 생김 원인?목이 꺾이는 애니메이션 ⇒ 유닛 사망 처리에 있음그리고 오브젝트 풀링 이후로 유닛을 재활용 하면서 생기는 문제임⇒ 사망 처리 시에서 무언가 문제가 생겼다예상: 이전 애니메이션을 확실히 끝맺고 사망 애니메이션을 실행시키도록 하면 될 것 해결 (안됨)원래 Any State에서 트리거 생기면 바로 Death로 넘어갔는데 이전 애니메이션 끝나고 넘어가도록 바꿈그런데 이러면 사망 애니메이션이 보이기 전에 유닛이 릴리즈됨 이렇게 하니까 죽을 타이밍을 못잡고 매우 오랫동안 살아있는 문제가 발생함⇒ 다른 방법이 필요 진짜 원인Death 애니메이션에서 사용하는 프로퍼티 중Run이나 Attack에서 사용하지 않은 프로퍼티가 있음 (ex. Root rotation)D..
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150.fwebp.q85/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/cUUu9O/btsL7yp2zre/7ElBNwZJPIlXRgHaKkua80/img.png)
우측의 버튼을 누르면 자신에게 할당된 유닛들의 타겟과 공격 가능 설정을 가능RPC로 권한을 가진 메인 클라이언트가 값을 변경하도록 함 이런 구조이게 좀 문제가 있는 구조인데, Target을 싱글톤 패턴으로 매니저 만들어서 그쪽에서 관리를 하게 했어야 한다원래는 Spawner가 플레이어 당 하나만 존재하는 기획이라 이렇게 짜놨는데, 스포너가 여러개가 되면서 코드의 품질이 떨어졌다 using Fusion;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using FusionHelpers;namespace Agit.FortressCraft{ public class ChangeTarget : NetworkBehaviour { private NormalUnitSpawn..