일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | ||||
4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
- unity
- rpc
- CTF
- 유니티
- attribute
- os
- ability task
- listen server
- Multiplay
- stride
- map design
- Replication
- UI
- Aegis
- MAC
- gameplay tag
- network object pooling
- animation
- gameplay effect
- 보안
- 게임개발
- photon fusion2
- local prediction
- 게임 개발
- nanite
- gameplay ability system
- 언리얼엔진
- gas
- 언리얼 엔진
- Unreal Engine
- Today
- Total
목록전체 글 (506)
Replicated
다양한 종류의 파일 시스템UFS, FFS, EXT2/3/4,JFS(저널링), LFS(로그 스트럭처드), NTFS(윈도우), F2FS(플래시-프렌들리.. 삼성 꺼),FUSE(유저 레벨 커널 시스템), RAMFS(램), NFS(네트워크), AFS(앤드류),ZFS(제타바이트, 솔라리스에서 만듦), GFS(구글), FATFS, BtrFs..VSFS(베리 심플 파일 시스템)유닉스 파일 시스템 심플 버전을 구상해보자 디스크파일 시스템 입장에서는 디스크는 그냥 4k 블록 집합으로 봄 파티션디스크 블록들의 집합디스크 블록의 크기는 보통 메모리의 페이지 크기와 같음 = 4 KB VSFS에서는 디스크 블록이 64개 있다고 가정 슈퍼 블록 - 0번에 할당파일 시스템을 관리하기 위한 메타 데이터 비트맵 - 1~2번 블록빈 공..

APIs 시스템 콜- open (파일 디스크립터 리턴)- I/O(read, write)- attribute(stat, chown, chmod 등 속성 관련)- create (inode 할당)- name resolution (디렉토리 계층 트래버스)- 파일 시스템 관리- 디렉토리 관리.... OS 내부- 블록 할당, 반납- inode 할당, 반납- namei (name resolution을 하기 위한 내부 인터페이스)- 버퍼 관련 // open with create flagint fd = open("foo", O_CREAT | O_WRONLY | O_TRUNC, S_IRUSR | S_IWUSR);// creat() ,, 잘 안씀int fd = creat("foo");open()인자- name- flags(..
컴퓨터 시스템4개의 추상화- 프로세스(스레드)- 버츄얼 메모리- lock- 파일 파일은 스토리지(하드디스크 , SSD)에 저장됨휘발성 / 비휘발성Non-volatility -> 전원이 공급되지 않아도 데이터를 유지 가능=> 영속성 제공 가능 - 정보를 영구적으로 유지 가능 이슈1: 무결성데이터에 결함이 있으면 안됨 (비트 에러 등) 이슈2: Space-efficiency껐다 켜도 데이터가 그대로 -> 비효율적으로 쓰면 그대로 비효율적으로 저장됨처음부터 잘 관리해야 함 이슈3: 일관성슈퍼블록, 비트맵, inode, 데이터블록 등등 -- 이슈4: Crash consideration (fault-tolerance)고장이 나도 복구가 되어야 함 이슈 5: Access Control이슈 6: 보안 이러한 이슈들을..
하드 디스크는 기본적으로 섹터(512 바이트)의 집합임플래터의 표면 서피스에 데이터를 저장하고, 트랙이 몇천개가 있고, 하나하나 섹터가 있음 섹터 번호를 주고 읽어달라고 하면 읽어주게 될 것물리적은 읽는 건 서피스마다 존재하는 헤드가 해 줄 것그리고 암(arm)이 가야하는 섹터로 헤드를 이동시킴 (Seek)회전은 Rotation 데이터 액세스: Seek time + Rotaion latancy + Transfer time ** 실린더는 여러 원판에서 같은 위치에 있는 트랙들의 집합을 의미파일 시스템에서 데이터들을 찾을 때 시크 타임이 필요가 없어짐 디스크 액세스 예시10000 rpm (rotation per minute)10000 rotation/ms / 60000 ms -> 6ms한바퀴 도는데 6ms ..

#include int main() { int num1 = 10; int arr[5] = {50, 51, 52, 53, 53}; int num2 = 90; int *ptr = arr; printf("addr of num1 = %p\n", &num1); printf("addr of arr[0] = %p\n", &arr[0]); printf("addr of arr[1] = %p\n", &arr[1]); printf("addr of num2 = %p\n", &num2); printf("addr of ptr = %p\n\n", &ptr); printf("arr = %p, %x\n", arr, (unsigned int)arr); printf("ptr = ..
- 루프void main() { float = 0.1; while( x != 1.1 ) { x = x + 0.1; printf("x = %f\n", x); if(x > 3) break; }}컴퓨터 특성 상 실수 연산은 완전히 정확하지 않음.저 루프가 운이 좋으면 끝나겠지만 아니면 무한 루프가 될 것 - 문법 문제int k = 1;int val = 0;while( k = 10 ) { val++; k++;}printf("k = %d, val = %d\n", k, val);k == 10 으로 해야 함 - 메모리 에러char buffer[5] = "Great";int id_seq[3];id_seq[-1] = 123;id_seq[1] = 123;id_seq[2] = 123;id_seq[3] = 12..
네트워크 레이어 프로토콜IPICMP - 에러 리포팅, 라우터 시그널링Routing protocols(라우터끼리 데이터 교환할 때 사용): RIP, OSPF, BGF ** ICMPIP는 에러 신경 안씀, 신경써야 하면 ICMP 사용 IP 구조verhead. lentype of servicelength16-bit identifierflagsfragment offsettime to liveupper layerheader checksum32 bit source IP address32 bit destination IP addressoptions (if any)data(variable length, typically a TCP or UDP segment)ver : IPv4, IPv6head. len : 헤더 길이 ..
네트워크에서의 스케줄링: 다음에 링크로 보낼 패킷을 고르기 FIFO (First in first out) Scheduling온 순서대로 보냄 discard policy -- 큐가 넘치면 뭐부터 버릴 것이냐- tail drop: 큐가 차면 오는 걸 버림- priority: 우선순위를 두고 버림- random: 아무거나 버림 Priority Scheduling높은 우선순위를 가지고 큐잉된 패킷을 먼저 보냄정확히는 우선순위가 높은 큐를 우선순위가 높은 큐에 넣고,우선순위가 높은 큐에서 먼저 빼내서 출력하는 것 RR (Round Robin) scheduling여러개의 큐를 두고, 각 큐에서 순차적으로 패킷을 꺼내는 스케줄링 방법 WFQ (Weighted Fair Queuing) schedulingRR + Pri..