일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | ||||||
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
- ret2libc
- Unreal Engine
- MAC
- 운영체제
- Replication
- Rr
- 게임개발
- photon fusion2
- 언리얼엔진
- Delegate
- stride
- Security
- Multiplay
- 유니티
- boss monster
- gas
- 게임 개발
- dirty cow
- gameplay ability system
- unity
- 유스케이스
- ability task
- DSP
- 언리얼 엔진
- 메카님
- DP
- MLFQ
- CTF
- animation
- Race condition
- Today
- Total
다양한 기록
Analog to Digital Conversion (Sampling, Quantization) 본문
ADC에는 두 단계가 존재
1. Sampling
2. Quantization and Digitization
=> Digital binary sequence .. called PCM Code
* PCM == Pulse Code Modulation
샘플링
아날로그 신호를 일정 시간 간격마다 샘플링, 간격 == Sampling Period
역수는 Sampling Rate
퀀타이재이션(양자화)
컴퓨터가 표현 가능한 값 중 하나로 샘플링된 값을 트렁케이트
4비트 컴퓨터라 하면 표현 가능한 수는 16개
샘플링된 값을 표현하기엔 부족함.. 애초에 컴퓨터는 모든 숫자를 100% 정확히 표현 불가
실제 샘플값을 완벽히 표현하려면 이론적으로 무한 비트 필요
* 샘플값과 양자화된 값의 차이 == Quantization error
디지타이재이션
양자화된 값을 바이너리로 표현
샘플링 속도가 너무 느리면 아날로그 신호의 높은 주파수 성분을 잃어버릴 것
=> Sampling Theory (1950, Shannon)
fs >= 2B
* B = bandwidth .. 아날로그 신호가 포함하는 최고 주파수 성분
아날로그 음성 샘플링 레이트 8 KHz .. => 최고 주파수 성분은 4KHz
음악은 44.1 => 22.05
실제로 최고 주파수 성분이 저럴까? 아님
고주파 성분들의 값이 작으니 무시한 거임
* Frequency-domain에서 압축한다는 건 각 성분에 비트를 할당하는 것
양자화 시에는 항상 에러가 있음
에러를 줄이려면 양자화 비트 크기를 키워야 함
근데 너무 키우면 초당 처리해야 할 비트가 늘어남
아날로그 음성: 8비트
음악: 16비트
이 수치는 학자들이 실험한 수치임
'멀티미디어신호처리' 카테고리의 다른 글
Frequency-Domain Spectrum Analysis (0) | 2024.10.16 |
---|---|
System I/O Description (0) | 2024.10.16 |
Advantage / Weak point of DSP (0) | 2024.10.16 |
아날로그와 디지털의 속성 (0) | 2024.10.16 |
Information and Signal (0) | 2024.10.16 |