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목록언리얼 엔진 (5)
다양한 기록
게임플레이 이펙트- GE- GAS는 게임에 영향을 주는 객체를 별도로 분리해서 관리함 (특수효과 아님)- 게임에 영향 => 게임 데이터를 변경한다는 뜻- => 게임플레이 이펙트와 어트리뷰트는 함께 동작하도록 구성됨- GAS에서 가장 많은 기능을 제공- 세가지 타입 - Instant : 어트리뷰트에 즉각적으로 적용되는 게임플레이 이펙트, 한 프레임에 실행 - Duration : 지정한 시간 동안 동작 - Infinite : 명시적으로 종료하지 않으면 계속 동작 gameplayeffect 클래스 생성 게임플레이 이펙트 모디파이어(Modifier)- GE에서 어트리뷰트의 변경 방법을 지정한 설정- 모티파이어의 사용 방법 - 적용할 어트리뷰트의 지정 - 적용 방식의 설정 : 더하기, ..
헤더에서 콤보에서 쓸 함수 및 변수 선언void UABGA_Attack::CheckComboInput(){ ComboTimerHandle.Invalidate(); if ( HasNextComboInput ) { MontageJumpToSection(GetNextSection()); StartComboTimer(); HasNextComboInput = false; }}다른 건 별 차이 없고, MontageJumpToSection 이라는 걸 지원해서 AnimInstance 가져올 필요 없음 콤보 액션 잘 됨 상태를 가지는 점프 구현* 어빌리티 태스크(AT)의 제작 규칙- AT는 UAbilityTask 클래스를 상속받아 제작- AT 인스턴스를 생성해 반환하는 static 함수를 선언해 구현- AT가 ..
엑셀 csv로 바꾸면 언리얼에서 임포트 가능같은 이름을 가지는 구조체 필요 액셀 데이터의 임포트- DataAsset과 유사하게 FTableRowBase를 상속받은 구조체를 선언- 액셀의 Name 컬럼을 제외한 컬럼과 동일하게 UPROPERTY 속성을 선언* 엑셀에 Name이라는게 존재는 해야 하는데, 이게 키값이 되기 때문 - 엑셀 데이터를 csv로 익스포트 한 후 언리얼 엔진에 임포트 #pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Engine/DataTable.h"#include "ABCharacterStat.generated.h"USTRUCT(BlueprintType)struct FABCharacterStat : public FTableRowBase{ GENERA..
트리거 박스의 설정- 루트에 트리거 박스를 설정하고 자식에 메시 컴포넌트를 부착- 이펙트는 기본값으로 비활성화 상태로 두고 오버랩 이벤트 발생 시 발동되도록 설정- 이펙트 종료 시 액터가 제거되도록 설정 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "ABItemBox.generated.h"UCLASS()class ARENABATTLE_API AABItemBox : public AActor{ GENERATED_BODY() public: // Sets default values..
캐릭터 액션의 충돌 판정- 월드가 제공하는 충돌 판정 서비스를 사용- 월드는 크게 세 가지의 충돌 판정 서비스를 제공함 - LineTrace : 지정한 방향으로 선을 투사 - Sweep : 지정한 방향으로 도형을 투사 - Overlap : 지정한 영역에 큰 범위의 도형을 설정해서 해당 볼륨 영역과 물체가 충돌하는지 검사 - 월드 내 배치된 충돌체와 충돌하는지 파악하고 충돌한 액터 정보를 얻을 수 있음 트레이스 채널과 충돌 프로필 생성- 액션 판정을 위한 트레이스 채널의 생성 : ABAction, 기본 반응은 무시- 캐릭터 캡슐용 프로필 : ABAction 트레이스 채널에 반응, 오브젝트 타입은 Pawn- 스켈레탈 메시용 프로필 : 랙돌 구현을 위해 주로 활용됨- 기믹 트리거용 프로필 : ..