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목록Unreal Engine (77)
Replicated

플레이어 캐릭터의 기획- 기존 플레이어 캐릭터 상속- 입력에 따라 정해진 게임플레이 어빌리티가 발동되도록 설정- 점프 GA : 스페이스바를 누르면 점프 어빌리티가 발동- 공격 GA : 마우스 왼쪽 클릭 시 공격 어빌리티가 발동 일단 블루프린트 게임모드 하나 만들고 컨트롤러 설정변경 플레이어 캐릭터의 ASC 설정- 분수대 액터처럼 플레이어 캐릭터에 설정하는 것도 가능- 하지만 네트워크 멀티플레이 감안 시, 서버->클라이언트 배포되는 액터가 더 적합함- 주기적으로 플레이어 정보를 배포하는 PlayerState 액터가 적합- Owner를 PlayerState로 설정, Avatar로 Character로 설정하는 것이 일반적인 방법 ASC 설정은 PossessedBy에서 해주면 됨그리고 게임 모드에서 Player..

어빌리티 시스템으로 회전하는 분수대 구현하기 1. 액터에 넣기2. GAS로 구현3. GAS에 게임플레이 태그를 부여해 구현 1. 액터에 넣기// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "Prop/ABGASFountain.h"#include "GameFramework/RotatingMovementComponent.h"#include "ArenaBattleGAS.h"AABGASFountain::AABGASFountain(){ RotatingMovement = CreateDefaultSubobject(TEXT("RotatingMovement")); ActionPeriod = 3.0f;}void AAB..

서버- 컴포넌트의 움직임 혹은 물리 상태 저장- ReplcatedMovement 프로퍼티 리플리케이션클라이언트- OnReq_ReplicatedMovement 호출- 움직임 조정 혹은 물리 상태를 기록- 클라이언트와 서버의 물리 상태를 동기화- 캐릭터의 추가적인 움직임 처리 캐릭터의 리플리케이션과 다른점액터의 리플리케이션은 RPC를 사용하는게 아니라 프로퍼티 리플리케이션을 사용 * Authority, SimulatedProxy, AutonomousProxy 이런 건 전부 Actor 단위임어떤 클라이언트가 AutonomousProxy이다 이런게 아니라 액터 하나의 역할을 의미함 [ReplicatedMovement]- 서버에서 SimulatedProxy로 보내는 움직임 정보를 기록한 멤버 변수- OnReq_R..

캐릭터 움직임의 리플리케이션 플로우1. 클라이언트의 로컬 움직임 기록 - 현재 틱에서 입력 가속과 캐릭터의 움직임 기록- PerformMovement 실행 -> CharacterMovement에서 설정한 속성에 맞게 캐릭터가 이동됨- 특정 클래스에 움직임 저장- 서버 RPC를 호출해서 서버로 클라이언트의 움직임 정보를 보냄 2. 서버의 움직임 평가- MoveAutonomous 함수 실행해서 캐릭터를 자율적으로 이동시킴 - 서버 캐릭터와 클라이언트 캐릭터의 위치에 따라 ClientAdhustPosition RPC 호출해서 조정 가능 3. 캐릭터의 위치 조정 캐릭터 무브먼트 컴포넌트는 여러가지 이동 시스템 제공+ 네트워크 게임 플레이 통합 기능도 제공모두 기본적으로 리플리케이티드 되도록 빌드됨 TickCo..

C++의 매크로로 모던 객체 지향 설계가 가능하도록 만듦 C++ 오브젝트 : 접두사 F언리얼 오브젝트 : 접두사 U UObject가 언리얼 오브젝트의 베이스 클래스UCLASS 매크로 사용하면 UObject 시스템에서 인식하게 됨 할당할 때 new가 아니라 newObject() 사용가비지 컬렉션, 레퍼런스 업데이트 등의 기능을 UObject는 알아서 해줌후발 언어들의 기능을 매크로로 구현함 언리얼 헤더 툴언리얼의 매크로, 독특한 헤더 파일을 가짐 언리얼 오브젝트가 가지는 특징클래스 기본 객체 (CDO)클래스의 기본 값과 타입 정보 제공리플랙션런타임에서 클래스 정보의 참조 기능인터페이스 향상된 열거형 델리게이트객체 간의 결합 낮춰줌가비지 컬렉션 향상된 구조체리플렉션이 가능한 구조체의 지원직렬화(Seriali..