일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
27 | 28 | 29 | 30 |
- Aegis
- map design
- os
- 언리얼엔진
- ability task
- gameplay ability system
- unity
- dirty cow
- gameplay tag
- photon fusion2
- gas
- gravity direction
- ret2libc
- Replication
- 게임개발
- gameplay effect
- Unreal Engine
- CTF
- nanite
- Multiplay
- attribute
- rpc
- 유니티
- 게임 개발
- listen server
- 언리얼 엔진
- UI
- MAC
- animation
- local prediction
- Today
- Total
목록전체 글 (443)
Replicated

캐릭터의 액션이 거의 완성되었습니다. 독일의 리히테나워 롱소드 검술에서 모티브를 얻어 제작되었습니다. 옥스, 폼 탁, 플루크, 알버 네 가지 메인 자세와 랑엔오트, 벡셀 두 가지 응용 자세 스프라이트를 만들어 애니메이션으로 제작합니다. 각각의 자세로 변화하는 것이 곧 공격입니다. 원래 리히테나워 검술에서는 공방일체라 하여 자세를 바꾸는 것에 방어도 포함되지만, 모든 공격에 패링을 달기엔 난이도가 너무 쉬워지니 옥스 자세에 돌입하는 것을 패링으로 합니다. 베기(Hauen), 찌르기(Stechen), 대각선 베기(Zornhauw)가 주요 공격이며, 애니메이션 스테이트까지 굳이 독일어로 이름을 지어둔 이유는 일단 모티브가 독일의 롱소드 검술이니만큼 기획에서와 프로그래밍 단계에서 용어가 계속 달라지는 것보다는 ..

맵의 바깥으로 나갈 수 있으면 안되니까 가장자리를 감싸는 시스템을 구현했습니다. 좌표를 이용해서 인스턴스를 만들어 붙이는 방식입니다.

스탠딩의 경우 저 상태로 서 있으면 끝이니 따로 애니메이션을 만들 필요는 없는데, 달리기는 애니메이션으로 만들어야 해서 한 장으로 끝나지 않아 더 많이 만들어야 합니다. 진행에 따라 바뀔 수 있습니다. 실제로 처음 컨셉에서는 회색 갑옷이었는데 더 어둡게 바꿨습니다.

게임 플레이시 기본 자세가 옆 모습일 것이라 곧 그릴 예정이니, 삼면도는 하지 않고 우선 정면으로만 그렸습니다. 성별을 고민하다가 그냥 성별이 불분명한 캐릭터로 디자인하려 했는데, 좀 허전해서 묶은 머리를 달았더니 여자에 가까워졌네요. 그래도 일단은 성별이 불분명한 캐릭터입니다. 일반적인 LD로 그려버리면 아마 7등신 정도 되는 캐릭터라 생각하지만, 7등신 그대로 넣어버리면 아무래도 게임에 쓰일 애니메이션을 만들 때 작업이 곤란할 것 같고, 3등신 까지 가면 액션성이 너무 약해질 것 같아 5등신 정도로 데포르메 하였습니다. 머리만 좀 커진 정도네요. 사용하는 무기는 평범한 롱소드입니다. 화산의 보스 몬스터로 사용할 화룡으로, 4족 보행에 날개까지 달린 형태입니다. 원래 숲의 보스 몬스터를 먼저 만드려고 ..

유니티 연습 프로젝트를 끝마치고, 이제 스스로 프로젝트를 기획해서 만들어 보고자 합니다. 프로젝트의 이름은 Parrying Sowrd로, 적의 공격을 검사 캐릭터가 패링(카운터)해서 공략하는 것이 메인 요소입니다. 하지만 패링 말고도 중요한 요소가 하나 있는데, 바로 맵이 정해져 있지 않고, 로그라이크 게임처럼 변한다는 것입니다. 위 이미지는 스테이지 생성기의 클래스 다이어그램입다. 빈 게임 오브젝트에 StageMaker와 MapPiece를 부착하여 작동시키면 맵이 자동으로 생성됩니다. MapPiece에 넣어져있는 맵 조각의 프리팹에서 프로그램이 정해진 규칙대로 맵을 만들어냅니다. 위 이미지에는 반복되는 맵 조각들이 보이는데, 이건 테스트용으로 맵 조각을 타입마다 하나씩 밖에 안만들어서 그렇습니다. 처음..
아직 기획이 완성되지는 않았지만 현재 시점에 정해진 내용입니다. 깃허브 링크: https://github.com/Lagooneng/ParryingSword

드디어 유니티 연습 프로젝트가 종료되었습니다. 처음 시작할 땐 두꺼운 책을 언제 끝낼 수 있을까 막막하였으나 조금씩 하다 보니 어느새 끝났네요. 책이 굉장히 디테일한 부분까지 알려주고 있기에 유니티 2D 게임에 대해 많은 것을 배울 수 있었고, 재밌는 경험이었습니다. 사실 BGM이나 효과음 부분은 제외되었지만, 저자가 제공한 음악 파일이 아무 소리도 나지 않는 파일이라 테스트 하기가 힘들어 해당 부분은 넘어가는 것으로 했습니다. 참 신기한 책이었습니다. 앞에서 어떤 부분을 공부할 때, "이런 부분도 있어야 할 것 같은데 따로 찾아봐야 하려나?"라는 생각을 하면 꼭 뒷부분에 그에 대해 설명이 존재합니다. 예를 들면 씬 전환 시 페이드 처리 같은 것이 있겠습니다. 이제 직접 게임을 기획해서 만들어 보도록 하..

스테이지 A 가 완성되었습니다. 아직 완성까진 많이 남았지만, 중요했던 부분들을 어느정도 정리하고자 합니다. 아무래도 가장 기억에 남는 부분은 물리엔진과 메카님입니다. 시작하기 전에는 물체의 좌표를 기준으로 충돌 판정을 일일이 만들어 줘야 하나 싶었는데, 컬라이더를 통해 간편히 설정 가능하여 어느 정도 규모가 있는 게임을 만들고 싶으면 필수적으로 사용해야 하는 기능이 아닐까 합니다. 행동 유도성 트리거나 카메라 트리거 같이 컬라이더로 특정 위치에 닿을 경우 어떤 효과를 만들어내는 방식이 존재하기 때문에 잘 활용하면 매우 퀄리티 있는 결과물이 나올 수 있을 것입니다. 메카님의 경우는 애니메이션을 만들고 거기에 트리거로 만든 컬라이더 판정이나 이펙트를 같이 합쳐 둘 수 있어 배우면서 굉장히 흥미로웠습니다. ..