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목록2025/02 (48)
Replicated

ClockworkLabyrinth 작업 중이다Key를 다 바치면 기본 맵으로 이동시켜야 한다그런데 멀티니까 서버랑 클라이언트 전부 이동이 필요하다 찾아보니까 정말 쉬운데, 서버가 ServerTravle 하면 리슨 서버랑 클라이언트 전부 알아서 이동된다 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "Actor/CSLabyrinthKeyAltar.h"#include "Character/CSCharacterPlayer.h"#include "Components/StaticMeshComponent.h"#include "Components/SphereComponent.h"#include "Physics/C..

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.LLog.FortressCraft Fortress Craft - Google Play 앱최강을 가리는 4인 AOS!play.google.comhttps://github.com/rohyunsang/FortressCraft GitHub - rohyunsang/FortressCraftContribute to rohyunsang/FortressCraft development by creating an account on GitHub.github.com2025년 2월 13일 게임이 출시되었습니다! Fortress Craft 프로젝트를 처음 할 때는 멀티 게임에 대한 지식이 전혀 없어서 고생을 했었습니다.당시 Photon Fu..

일단 유니티 SetActive같은게 언리얼 액터에 없다는게 놀랍다 void ACSLabyrinthKeyActivator::SetActorActive(AActor* Actor, bool bActive){ Actor->SetActorHiddenInGame(!bActive); Actor->SetActorEnableCollision(bActive); //SetActorTickEnabled(bActive);}Tick 쓸 거면 주석 해제하고 사용저 대로 쓰면 액티베이트 조정 됨 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramew..

- 맵 배치용 액터(키 아이템) : CSLabyrinthKeyF키로 상호작용하여 획득라비린스 키를 맵에 20개 뿌려둠 : 1층에 10개 2층에 7개 3층에 3개실제 활성화는 그 중에서 10개 - 모아야 하는 건 5개키 아이템을 바칠 곳 : CSLabyrinthKeyAltar (제단)F키로 상호작용하여 키 제출5개 이상 제출 시 맵 클리어 (처음 나선 맵으로 이동시킴) 일단 상호작용 해야 하니 상호작용을 추가CharacterPlayer에 F에 인풋 액션 만들고 오브젝트가 오버랩되면 델리게이트를 구독하는 방식 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FInteractionDelegate);// Interaction Sectionpublic: FInteractionDelegate OnIn..

일단 맵을 어떻게 만들어야 할지를 고민해야 한다만들어 놓은 능력만 생각해서 스테이지를 통과하도록 하기엔 스테이지 여러개를 만들면 단조로워지고 재미가 없어진다그래서, 어떻게 만들어야 할지를 고민을 해 보았다 일단 생각나는 게임들은 다음과 같다 (레퍼런스)- 능력을 이용한 기믹으로 퍼즐을 푸는 게임 : 별의 커비 디스커버리, 슈퍼마리오 원더- 스테이지를 탈출하는 게임? 그림자 복도- 강력한 적을 피해서 맵을 탐색해야 하는 게임 : 젤다의 전설 몽환의 모래시계 - 해왕 신전 능력을 이용한 기믹으로 퍼즐을 푸는 게임 -> 이번 스테이지에도 쓰긴 할 거지만, 다른 스테이지들에도 많이 사용될 것 그림자 복도 느낌인데 끝도 없이 쫓아오는 배회자들 대신 젤다 해왕 신전 몬스터들이 지키는 느낌?https://darkca..

NetExecutionPolicy만 바꿔주면 된다

크기가 변하는 것이 구현되어 병합 후 테스트하는데,크기를 변화시키면 미리보기 위치랑 실제 생성 위치랑 다른 문제가 발생했다 아무리 로그를 찍어도 박스 위치가 보이는 스태틱 메시랑 다르다 Priview Box랑 BoxTrigger랑 위치가 안맞아서 보니까(프리뷰 박스는 바닥에 붙어있는데 BoxTrigger는 중앙 지점을 기준으로 박스 크기가 변경됨), Privew Box가 Y Offset을 구해서 Box Component의 위치를 변경시켜 Static Mesh 기준으로 멀쩡히 보이는 것처럼 좌표가 구해져 있었다Box Component의 기본 생성에서 0,0,0은 중앙 지점이고 Static Mesh의 0,0,0이 꼭짓점이라 오프셋이 안맞던 상황인데, 그렇게 구하면 Static Mesh는 정상 위치처럼 보..

미리보기 박스 병합하고 테스트하는 중인데 버그 발생아마 충돌처리 관련하여 생기는 버그로 보임 No Collision 안되어 있었음이거 하니까 해결 되긴 했는데 위에 턱 부딪힌 것처럼 보인다 분명 같은 상위 타겟 액터를 가질 것이고,상위 타겟 액터는 직접 No Collision 설정을 해뒀는데 무슨 문제가 발생한 걸까? 생각해보니 저건 버그가 아니다시간이 정지된 것이다 애초에 시간을 정지하는 공간에 닿았으니 멈추는게 당연하다 사실 두번째 사항을 먼저 찾아서 테스트하다 첫번째 버그를 찾았다버그가 아닌데 버그인줄 알았던 걸 테스트하다 진짜 버그를 찾는 상황이 은근히 자주 발생하는 것 같다