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목록2025/02 (48)
Replicated

World의 중력을 바꾸려 했는데 기본적으로 월드 중력은 Z 방향으로밖에 설정 안됨아니면 CharacterMovement에서 SetGravityDirection 해야 함일단 나중에 다른 방향으로 중력을 바꿀 수 있도록 SetGravityDirection 기반으로 구현 (벽 달리기?) 스위치는 여러 개 있을 수 있음맵 전체 크기에 싱글톤 트리거나 트레이스를 써야 하나 했는데, 굳이 그럴 필요가 없지 않을까?어차피 월드의 모든 캐릭터를 대상으로 SetGravityDirection을 할 건데그러면 그냥 TActorIterator로 캐릭터 다 들고 와서 중력 바꾸면 되는 거 아닌가?-> TActorIterator로 그냥 Character 서브 클래스 다 들고 오는게 차라리 나음 그리고 모든 스위치는 활성화 상태..

전에 했던 InteractionInterface 써서 스위치 상위 클래스를 만들 것 일단 애셋 보면 이렇게 생긴 스태틱 메시활성화 시 메시 메테리얼을 바꾸면 될 듯 인덱스 1번이랑 3번 바꾸면 될 듯 활성화 시 쓸 메테리얼이랑 비활성화 시 쓸 메테리얼 만들고 생성자에서 연결 그리고 스태틱 메시 컴포넌트나 트리거 등등 설정 void ACSSwitchBase::BeginInteraction(){ InteractionPromptComponent->SetVisibility(true);}void ACSSwitchBase::EndInteraction(){ InteractionPromptComponent->SetVisibility(false);}void ACSSwitchBase::Interact(){ bIsInter..

전에 만들었던 Key와 Altar는 Player가 OnInteract 델리게이트를 가지는데,상호작용하는 오브젝트들이 충돌을 감지해서 해당 델리게이트를 구독하는 방식이다 그런데 인터렉션 인터페이스를 만들어두고 플레이어가 층돌 감지해서 인터렉션 인터페이스를 빼와서 그걸 작동시키는게 나을 것 같다 ICSInteractionInterface => 상호작용 오브젝트에 부착UPlayerInteractionComponent => 플레이어에 부착뭐가 됐든 상호작용 오브젝트도 감지용 트리거는 붙여놔야 함 ICSInteractionInterface - BeginInteraction -> 상호작용 오브젝트 감지 시- EndInteraction -> 상호작용 오브젝트 멀어질 시- Interact -> 상호작용(F키 누름) ..

난이도 조정은 좀 할 필요가 있어 보이지만, 일단 프로토타입이 완성되었다 Patrol을 시간을 멈추거나 반중력으로 뛰어넘기,계단이 없는 위층을 중력 약화로 올라가기 등등의 기믹 존재 시간 정지나 반중력 기본 시간을 늘리는 게 좋을 것 같긴 하다

전 게시글에서 Patrol한테 맞아도, 클라이언트에서 UI에서 동기화가 안되어 보이길래 문제를 찾아봤다단순 UI 문제라기 보다는, 애초에 Replication 설정을 안해놨다 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "AttributeSet.h"#include "AbilitySystemComponent.h"#include "CSAttributeSet.generated.h"/** * */#define ATTRIBUTE_ACCESSORS(ClassName, PropertyName) \ GAMEPLAYATTRIBUTE_PROPERT..

계획: 저번 게시글에서 만들었던 Patrol이 캐릭터에 어느 정도 가까워지면 어빌리티를 발동해서 Trace 하고, Effect를 적용해서 에너지를 감소시킬 거임예전에 중력 반전 만들 때 Trace로 처리하려다가 말았던 적이 있는데 해당 코드 재활용할 거임 (어빌리티 특성 상 코드가 좀 길어 헤더 파일은 안 넣을 것인데, 참고하실 분들은 깃허브 봐주세요) // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "GA/CSGA_GiveDamage.h"#include "GA/AT/CSAT_MultiTrace.h"#include "GA/TA/CSTA_MultiTrace.h"#include "AbilitySyste..

Key를 지키는 수호자로 CSCharacterPatrol을 만들 것임NavMesh를 쓰면 길찾기 알아서 한대서 써볼 거임 AIController 상속 받아서 하나 만들고ACSCharacterPatrol::ACSCharacterPatrol(){ AIControllerClass = ACSAIController::StaticClass(); AutoPossessAI = EAutoPossessAI::PlacedInWorldOrSpawned;}Patrol에서 설정 NavMeshBoundsVolume을 쓰면 알아서 해당 범위 내에서 알아서 길찾기 한다고 함뷰포트에서 P누르면 범위 확인 가능 근데 문제가 발생!AI가 MoveToActor로 움직이게 만들어놨는데, 움직이면서 애니메이션이 안보임 https://forums..