일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
- 언리얼엔진
- dirty cow
- Unity #Indie Game
- MAC
- Race condition
- stride
- 배경 그림
- CTF
- ret2libc
- 게임 개발
- pdlc
- AINCAA
- STCF
- 유스케이스
- RBAC
- dtft
- sampling theory
- frequency-domain spectrum analysis
- Security
- Rr
- 게임개발
- 메카님
- TSet
- DSP
- MLFQ
- 유니티
- linear difference equation
- 운영체제
- Double free
- DP
- Today
- Total
목록유니티 (28)
다양한 기록
보스전에서는 필요 없지만, 일반 맵 탐색은 규모가 큰 미로 탐색이니 어느정도 길을 찾기 위한 힌트가 필요합니다. 그래서, 맵 가장자리에 탐색을 종료하는 게이트의 위치를 가리키는 화살표를 만들어주기로 하였습니다. 플레이어와 게이트의 위치를 기반으로 간단한 1차함수를 만들고, 기울기와 좌표를 통해 화면의 좌우, 혹은 위아래를 지날지 알아낸 뒤 자세한 좌표는 만든 함수에 가장자리의 x좌표 혹은 y좌표 (정확히는 플레이어 위치 기준 세로 +-10 지점, 가로 +-17 지점으로 설정하였음)를 넣어주기만 하면 됩니다. 그 다음 해당 좌표를 기준으로 화살표의 위치를 서브 카메라의 위치로 이동시키기 위해 좌표를 보정해주었습니다. 굳이 서브 카메라로 옮긴 이유는 플레이어 옆에서 떠다니고 있으면 메인 카메라의 영향을 받게..
씬 간 이동과, 이동 시 화면의 페이드 인, 페이드 아웃 처리를 만들었습니다. case FadeState.FADEIN: if( sprite.color.a - colorChangeSpeed 255.0f ) { fadeState = FadeState.NON; break; } sprite.color = new ..
최근 일이 조금 있어서 개발을 못하고 있었습니다. 다시 재개합니다. 플레이어와 다른 오브젝트와의 상호작용, 그 중에서도 대화나 메뉴 선택과 같은 시스템이 필요해서 만들어 보았습니다. 처음 생각으로는 각각의 오브젝트에 Update를 따로 붙여서 입력이 들어오면 그에 맞춰 작동하게 하면 되지 않을까 했지만, 안그래도 몬스터들 각각의 AI를 위해 스크립트들이 계속 돌아가는 상황에 너무 하드웨어에 부하가 심할 것 같아 위와 같은 방식으로 바꿨습니다. 평소에 인풋을 받는 것은 플레이어만 있으면 충분합니다. 메뉴가 열렸을 때만 인풋을 따로 받으면 됩니다. 클래스를 따로 만들어 인풋을 따로 받고, Stage_Interaction 클래스에서 virtual로 정의해둔 메소드를 사용합니다. 실제로 작동하는 것은 서브 클래..