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목록유니티 (28)
다양한 기록
기본 조작을 배울 수 있는 튜토리얼 스테이지를 만들었습니다. 아직 체력 회복의 경우 추가되지 않아 튜토리얼에도 일단은 없습니다. 그리고 폭탄은 뺄 계획이라 넣지 않았습니다. 폭탄이 별로 쓸모도 없고 더블 점프에 와이어 액션, 등반까지 기동성이 충분해서 폭탄으로 길을 뚫을 필요성은 없습니다.
맥북 기본 제공 프로그램 Garage Band로 배경 음악을 만들고 있습니다. 아마 지금 만들고 있는 노래는 화산 기본 필드의 BGM으로 쓰지 않을까 싶습니다. 위에 보이는 이미지에 적힌 악기 이름과 실제 사용된 악기는 다릅니다. 작곡에는 연이 없었다 보니 굉장히 힘듭니다. 유능한 내장 악기의 힘을 열심히 빌려서 그럴듯하게 들리게라도 해보고자 노력해야겠습니다.
현재 이 글을 작성하고 있는 시간 오전 6시 44분, 새벽 동안 나는 Parrying Sword의 게임 패드 적용을 위해 코드를 작성하고 있었다. 대체 어째서일까, 아무리 인터넷으로 정보를 뒤져 보아도, 유니티 매뉴얼을 찾아 보아도 button 매핑이 그 누구와도 일치하지 않는다. 대체 왜 Right Bumper는 남들 다 버튼 5번이라는데 나는 7번에 매핑되어 있고, A B X 가 0, 1, 2번이 아니라 0, 1, 3번으로 매핑되어 있을까? 맥OS용 키 매핑은 다르다고, 번호를 따로 정리해서 올린 사람도 있었으나 그마저도 일치하지 않는다. 이대로면 내 패드에 맞춰 코드를 작성해봤자 다른 사람들은 사용할 수 없을 것이다. 이런 경우를 대학교 과제하면서 많이 겪은 적이 있는데, 보통 맥OS 잘못이었다. ..
사실 Torso, 몸통만 있는 건 아니지만, 처음 기획할 때 이름을 토르소라 지어놓고 조금 변형되다 보니 저 모양이 되었습니다. 하지만 토르소가 입에 붙었으니 토르소로 하겠습니다. 플레이 중에 몬스터 이름이 표기되는 것도 아니고, 개발할 때 부르는 이름 정도니까 편한대로 부르는게 맞다고 생각합니다. 바닥이 비어있거나, 벽으로 막혀 있는 경우 돌아보고 이동하는 형태의 움직임을 보입니다. 머리가 없으니까 캐릭터를 추적해서 움직이는 건 오히려 이상하다고 생각하여 이런 방식으로 만들었습니다. 요즘 이유를 모르겠는 버그는 없었는데 이동하다 특정 자리에서 갑자기 속도가 0이 되어 멈춰버리는 버그가 있었습니다. 그런데 아무리 찾아봐도 코드 상 문제는 없었고, 특히 속도가 빠르면 0이 안되고 넘어가지기도 하는 영문을 ..
다섯개의 눈알이 있고, 범위 내에 있으면 플레이어 방향으로 화염탄을 날립니다. public void fire() { if (!activeSts) return; if (!fireSphere) return; for (int i = 0; i < muzzleLength; i++) { go[i] = Instantiate(fireSphere, muzzles[i].transform.position, Quaternion.identity); Invoke("track", 1.0f); Destroy(go[i], 5.0f); } } private void track() { if (muzzleLength == 0) return; for (int i = 0; i < muzzleLength; i++) { float distance..
원래는 입이 여러 갈래로 벌어지면서 덤벼드는 몬스터로 하려고 했는데, 하다 보니까 빨간색에 평소엔 동글동글하다가 공격할 때 무서워지는 몬스터가 별의 커비 시리즈에 하나 있다는 게 떠올랐습니다. 겹치는게 너무 신경쓰여서 몸이 갈리지며 불을 뿜는 몬스터로 만들었습니다. 화염방사는 원래 땅에서 불이 뿜어져 나오는 식으로 방해물을 설치하려 했는데 이렇게 된 것도 나쁘진 않은 것 같습니다.
화산의 몬스터 마그마슬라임입니다. 통통 튀고, 그다지 지성이 있는 타입은 아니라 플레이어를 쫓아 움직인다기 보다는 그냥 적당히 움직이도록 프로그래밍했습니다.
게임을 시작하고 Start할 시 나오는 스테이지를 만들었습니다. 왼쪽으로 가면 튜토리얼 맵과 연결되게 할 생각이고 오른쪽으로 가면 본 게임 시작입니다. 또한, 숲 스테이지 3개 + 데카시스 스테이지 연결, 화산 스테이지 3개 + 스칼루트 스테이지 연결은 됐는데 데카시스 이후 화산으로 연결은 아직 안됐습니다. 데카시스를 쓰러뜨리면 게이트를 드랍하도록 하게 만들 계획입니다. 데카시스 자체의 수정 사항도 있는데, 공격의 선 딜레이와 총 길이가 증가하고 기본 대기 애니메이션의 길이가 증가했습니다. 기존에는 공격 딜레이가 너무 짧아서 반응을 해도 플레이어 캐릭터의 딜레이 때문에 패링하지 못하는 경우가 꽤 많았습니다. 그래도 포효 공격은 그냥 냅뒀습니다. 조금 빠르지만 충분히 반응할만 하다고 생각합니다. 제일 중요..